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《探検隊DX》色4体捕獲!-色違いの捕まえかた




↑色乱護画像(全部1発ゲットしました)
☆色違い捕獲の際に準備したいもの☆
① かんゆうだま
→ダンジョンでは殆ど見ない上にカクレオンの店でも販売しているのは5日に1回程度なので見つけたら入手しておく
② したしみやすいのすごわざを持ったポケモン
→仲間になる確率が上がるすごわざ
わきあいあいの仲間にする確率upは連れているメンバーの数に比例するので、このすごわざを使うならば、色違いのポケモンを操作キャラ以外に倒されることを覚悟でやる必要がある。操作キャラ以外が倒すと絶対に仲間にはならない。
③ ともだちリボン
→仲間になる確率が上がるアイテム。色違いポケモンだとさらに仲間になる確率が上がるらしい
④ 技「みねうち」
⑤ あなぬけのたま
→色違いを捕まえた後に長期ダンジョンを攻略するのは怠いと思うので。
色違い目的のみなら持っていくべき。
③に関してはエンディング後に解禁されるダンジョンの最奥部に行けば基本的にごうかなはこやしんかのあかしと一緒に置いてある。
15〜20階で辿り着くダンジョンを選ぶか伝説入手も可能な地底遺跡等で入手するといい。
④は確率がどれほど上がるかは分からないが上がる趣旨の記載があったので採用すべき。
◯色違い捕獲におすすめのポケモン
◎ハッサム

特性のテクニシャンによって、色違い捕獲に有利な「みねうち」の威力が強化。
更に、強敵に対してタイプ相性で不利を取るポケモンが
程度。
空の探検隊ばかりプレイしていた故に他作品の状況を覚えていないが今作は特性が1つしか持てないため、「むしのしらせ」or「テクニシャン」から1つとなり厳選が必要かのように思えるが「かくせいのタネ」を使用してメガ進化すれば特性は「テクニシャン」になるので問題ない。
「テクニシャン」を用いて戦いたいのはエンディング後のダンジョンに現れる強敵のみ。
◯基本的な進め方
1 準備(
かつエンディング後ダンジョン想定)
ともだちリボン×1
ワープスカーフ×1
みとおしメガネ×1
かんゆうだま×2
いちげきのたま×2
あなぬけのたま×1
せんたくだま×1
ふっかつのタネ×5
かくせいのタネ×2
セカイイチ×2
おおきなリンゴ×2
他はモンスターハウス対策や苦手な敵に備えたアイテムをダンジョンに合わせて用意。
ワープスカーフは敵と戦う回数を減らせる上に出口を見つけやすいのでおすすめ。
階段を降りる(上る)前に一度みとおしメガネをつけて、地図上に下の画像のマークがないかをチェックしてから上ること。あった場合はそのマークを追いかけて色違いかどうかを確認する。

画像のように、色違いが出現したら以下のことに気をつけて倒す。
1 かんゆうだまを使用する
2 ともだちリボンを身につける
3 みねうちで倒す
これを満たせば大抵捕まります。
捕まえた後は、あなぬけのたまを使って、確実に仲間にしましょう。
◯色違いが見つからない
体感ですが、色違いが出る確率は1〜2割っぽいので、数をこなす必要があります。
強敵マークがなかったら、マークが出るまで空振り等で待機するよりはとにかくマークが見えるまで上り続けた方がいいです。
待機していても自然発生するのは1〜2体なのでそれを待つよりは階段に上れば一気に10体分の試行回数が稼げるからという話。
◯注意

地底遺跡に強敵として出現する。
しかし、上記の方法で探しては滅多に見つかることはない(3回ダンジョンを踏破して(297階)1回だけ普通にいたのを見た)
このポケモンは、玉や光っているレアアイテムに扮装して待ち伏せているので入手したい場合は、玉やレアアイテムを見つけ次第触りに行くことを徹底した方がいい。
レベル上げは必須になるがモンスターハウスには、レアアイテムや玉がありやすいので、それっぽい場所を見つけたら自ら入っていくのも一興。
レアアイテムはみとおしメガネで見通せないので、ダンジョンを隈なく探索した方がいい。
質問があれば@AlpokeZまで
〈ソード・シールド〉ピクシー論文-HDてんねんピクシー

先日のポケモンホーム解禁によって、発売当初から今までに夢特性が解禁されていなかったポケモンも使えるようになった。
その中でも実況者の間では
が注目されているが(もちろん、動画映え意識などの理由が強い気はする)強さで見れば
が圧倒的だと思った。
今回はそのてんねん
について考察を始める。
《調整案》

性格〉おだやか
努力値〉HDぶっぱ 余りB
持ち物〉たべのこし 特性〉てんねん
技〉ムーンフォース、コスモパワー、ねがいごと、まもる
《調整意図》
特殊受けのため特防特化
ねがいごと意識でHP最大
まず、特性「てんねん」によって環境にいる受け潰しの代表となる
や
に関しての計算をしていく。
また、本記事では急所を非考慮とする。(急所カバーも出来るときもあるが)
@いのちのたま 控えめCぶっぱ
エアスラ最大ダメージが「79」
とりあえず、最高乱数で計算していくと
1t目 エアスラで202→123 残飯で135
2t目 まもるで147
3t目 エアスラで68 残飯で80
4t目 まもるで92
5t目 エアスラで13
と、とりあえず3回は耐えることが分かった。このポケモンは怯みという害悪要素を兼ね備えているので3回のうち何回動けるかが肝になるが、一度「コスモパワー」を積むことが出来れば、最大ダメージは「55」であり残飯まで考えればHP満タンから7回程度耐えることができる。
や
などでも「ねがいごと」「まもる」を駆使して戦うことはあるが大きく異なる点は言うまでもなくほぼノーリスクで「まもる」が使用できるか否かだ。
上記で挙げたポケモンは、「まもる」のターンに積み技を積まれた場合に厳しくなり、「まもる」をするかどうかの択が生まれることがしばしばある。
それに対し、
は特性のおかげで回復を徹底することが出来る。
今のは「いのちのたま」+Cぶっぱの条件計算だが一応控えめor臆病C特化は上記と同じ動きをしたと仮定して両方5回耐える。
最低乱数等まで考えれば控えめは6回、臆病は7回。十分な役割対象と見ていい。
@火力補強以外 控えめCぶっぱ
ラスターカノン最大ダメージが「90」
ダイスチル最大ダメージが「146」
であるが、とりあえずラスターカノンの最高乱数のみで計算を進める。
1t目 ラスターカノンで202→112 コスモパワーでBD+1 残飯で124
2t目 ラスターカノンで124→82 ねがいごと設置 残飯で94
→追記
一応「ダイスチル」を考えてねがいごととしたが、ダイスチルの場合でも耐えることが分かったのでHP123以上からであればまもることも視野に入れていいと思う。一応1t目通りに計算していくと、まもる時「ダイスチル」最大ダメが「24」、ダイスチル最大ダメが「98」より、
①まもるにダイスチルで124→100
②残飯で100→112
③ダイスチルで112→14 ねがいごと設置
④残飯で14→26
⑤まもるにダイスチルで26→2 ねがいごと残飯で115
⑥あとはコスモパワーとねがいごと、まもるを繰り返しながら必要に応じて倒す
3t目 まもるで凌ぎ、ねがいごと+残飯で満タン
…以下、無限ループとなり、もはや起点。
一応、ダイスチルの場合も考えると
1t目 ダイスチルで202→56 コスモパワーでBD+1(このターンダイマ切られた仮定の行動であり、あまりないとは思うダイマを既に切っているならダイマを枯らすorダイフェアリーの立ち回り等) 残飯で68
2t目 ダイマックスして68→136 既に耐えるHPが確保されているので状況によって「ダイウォール」や「ダイフェアリー」等、立ち回りを変える。
無限起点にはならないが対処可能。
あくまで今のは主な仮想敵であり、他にもいる。ダメージ計算過程は流石に長くなりすぎるので示しません、許してください…。
仮想敵(環境であまり見ないポケモンに関しては等に含めます)
◯ 勝てる
等
△ 対面前にコスモパワーを積んでいるか、対面で上からコスモパワーを積めるか、持ち物が火力補強なのか等、相手または状況次第
①対面前にコスモパワーを1回以上積んでいれば有利
等
に関しては特化「ヘビーボンバー」で高乱数を2連で引かない限り、勝てるので◯に入れてもいい気はするが一応。
② 型次第
・・・特殊なら大体可能
・・・呪いのない特殊なら可能
・・・鉢巻以外なら大体可能
・・・ボディプレ+挑発なら①のみ満たせばよい。ブレバ+挑発は無理のため②。
ここまで来て今更な話ではあるが技の採用理由について話すと「コスモパワー」は物理相手に対しても多少融通が利くようになり、動かしやすいと思ったからである。
瞑想
は×(本記事の主な仮想敵2体+◯の中の特殊ポケモン)×物理に対して十分に見れないためそこは要注意。
→追記 変なこと書いてましたがごめんなさい、主な仮想敵は見れます。物理に対して弱くなるが正解でした。
が、自分が言おうとしてたことは瞑想型はHB型が多いと思っていてその場合に瞑想する前に大きいダメージが入ると言いたかっただけです。HD瞑想であれば特殊に対してはより強いと言えます。
また、「まもる」は主に
に対して残飯を挟むことである程度怯み回避の試行回数を稼ぐためである。また、様子見。
「ねがいごと」は「まもる」と相性がいいので採用しない理由がない。「つきのひかり」という回復技もあるが、PPの大小でも上回っているため採用し得。
また、裏のポケモンにもHPを「101」回復させることが可能なので長期戦を見据えた場合にも使いやすい技である。
「まもる」を採用しないなら「つきのひかり」でいいと思うが。
「ムーンフォース」は一致技、また
を安定して見るために必須。
以上、
に関する考察でした。
あと、@Ao4pokeはある理由で使えなくなったので昔作ったサブアカウントの@AlpokeZで活動してます。何か気になること等あればそちらに連絡お願いします。怪しい人でなければフォロー通します。
見てくださりありがとうございました!
あと、最近のおすすめマンガです

〈ソード・シールド〉 最終513位 デンチュラ入り受けサイクル

本当は構築の記事書くつもりはなかったんですがs2のルールが違うということでptを解散したので記事に残して終わろうと思います。
※注意※
・デンチュラに関しては前回の記事で書いたのでデンチュラの詳しい型はhttps://ao4poke.hatenablog.com/entry/2019/12/31/184733を見てください!
・【構築意図】の部分は長いため飛ばしていただいても構いません!

【構築意図】
受けを使おうと考えていたが、今作はダイマックスというシステムがありこれが非常に厳しいと感じていた。
例えば、
とC+2
の対面は
は+2ダイジェットを受けたら厳しくなるのでそれを受けるためにダイマックスで切り返したいが、裏に
がいたとした場合、相手側の思考としては
をダイマックスせざるを得ない状況にして
に引き、2サイクル目で+2ダイジェットを素の
に撃つという流れがある。
このような択を作ることが今作は多く、それを何百戦も行えば安定して勝てるとは思えないと判断した。
そこで、「ステルスロック」という技を採用すれば引いてもステロダメが入ることを考えると、相手側に「ステロが入るし上げた能力捨てるのもったいないなぁ…」という思考を与えることがダイマックス択を減らす要因になると思い、この技を覚えて汎用性が最も高い
を第一に採用し、相性補完に優れる
も採用。
この2体では、特殊
が見れないと判断したため、特殊にも強く物理にも対応できある程度汎用性のある眠るリサイクル
を採用。一撃
に殺意が湧いているので採用率地割れ<ドリルを考えて、
を採用。
ここまでで、みがわり
や
などが重かったため彼らを纏めて対処できる
を採用。また、
を使う際に「じゃくてんほけん
」を持った
と対面することが多く、「ボルトチェンジ」を躊躇いがちだったため、
が発動しても安心して受け出すことができ、相性補完もそこそこ優れる
を入れて完成した。
【個別解説】

誰にも使われない故に、徹底攻略にある唯一のねばねばネット型読みなのか挑発を撃ってきたり舐めた選出をされることもあり、3タテも多々あった。
また、このポケモンの強い点は
や
に対してダイマックスを強要させることが出来る点であり、「ボルトチェンジ」をして天然
や
、
でダイマックスを簡単に枯らすことも出来た。
hpは偶数だが、今作は「ダウンロード」を所持するポケモンがいない点、ダイマックスでhpが2増える点などを意識して余りはh4振りが得なのかなと個人的に思っている。

「ステルスロック」要因故にほぼ必ず選出をしていた。「まもる」はダイマックスを枯らす手段として有効であり、必ず採用したい技として第二に採用し、
意識でジャイボ、サイクル意識の宿り木。持ち物はそれらと相性のよい残飯。
毎回
が脳死トリック撃ってきたので「パワーウィップ知らんのか?」と毎回言っていた()

ほぼテンプレなので言うことはないが、S1はミラーのpp枯らし(持ち時間枯らし)+「くろいきり」をあまりにも舐めた行動しかしない人が一定数いたので「くろいきり」を採用したが、前者の目的では今シーズンはルールが変わり、採用しにくいので変えてもいいかもしれない。

ガラサニがなかったので原種で()
や
がいた場合には大抵出す。
「たたりめ」は「ナイトヘッド」読みで「つるぎのまい」してくる
を分からせることが出来るからというだけの理由。
には補正祟り目よりナイトヘッドの方が入る。悲しい……。

↑穏やかでした。
前述した通り、
と組み合わせることが多い。持ち物は悩んだ末にイアのみを選択したが諸説。
余談だが、みがわり
とこのポケモンが対面した場合、相手はみがわりすればこのポケモンを完封出来ると思っているのでそこに
を出して「むしのさざめき」で倒すというムーブを作ることも出来る。
とはいえ、役割がピンポイントすぎる故にあまり出す機会もなかったためもう少しいいポケモンがいたのかもしれない。

脳死HB()だが、
に限らず、幅広いポケモンを見ることが出来たため、困ったら出すぐらいには信用していた。おんがえし早く来てくれ〜
ここまで、見ていただきありがとうございました! S2は300位以内目指して頑張りたいです。
最後に最近のおすすめマンガ紹介のコーナーです。

最新刊が来月ぐらいに発売するらしいので楽しみ。因みに内容は「星野、目をつぶって」という作品のコスプレver感。
分からん人はとりあえず買って見ろ! 絶対ハマるから。
ということで本当に終わります。
Twitter@Ao4poke
苦情、意見ご自由に。
〈ソード・シールド〉オニシズクモ論文

FFの人と話していて最強だ!と思ったポケモンがいたので投稿。
前置きが長いのは嫌われると分かったのですぐに本題に入ります!!
《調整案》
性格〉慎重
努力値〉HP:252 攻撃:12 防御:196 特防:44 素早さ:4
持ち物〉弱点保険 特性〉水泡
《調整意図》
a〉12振りすることで与ダメが大きく変化するポケモンが多い
hb〉
のいわなだれZ確定耐え
hd〉
のエアスラZ確定耐え
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
弱点保険は岩技、電気技、飛行技は現在の環境でかなり飛び交っており
とは相性がよいと判断している。
に対してはダイロックを確定で耐えるので弱点保険を発動させればa12振りでもダイマックスをした
を118.9%〜と簡単に持っていくことができる。
に対してもダイジェットが確定耐えということで耐えながらミラーコートで292〜348のダメージを与えることが出来る。
ステロと合わせれば確定で落ちる。
きゅうけつがあることで
にも対面から勝てる可能性がある。
更に、特性水泡は「ほのお」タイプの技を半減に抑えることが出来るおかげで
のメイン、サブwの全てを実質半減に抑えることが可能だ。因みに殆どの場合で攻撃技を3回耐えるのでねむるで受かる。また、やけどにならないという効果があり攻撃力が落ちないのも地味にアドである。
ねむるは気分で入れているが、正味
はこれ以外に回復技を覚えず噛み砕くや毒突き、ねばねばネットを採用したところで性能はそこまで上がらないのでこれでいいかなと思っている。
【役割対象】

など
状況次第となるポケモンに関しては記載を省くこととします。
Twitter→@Ao4poke
〈ソード・シールド〉フワライド論文+αドリュウズ対策
※注意※
・あくまでもフワライドに関する考察でありドリュウズの話はきっかけ話として使っているだけなのでドリュウズ対策を見たいと言う方にはあまり得のない記事です。
・①〜③は読まなくても支障はないです。
① 始め
7世代はそこまで使用率も高くなく多少は軽視しても問題なかった時代ですが8世代は遂に使用率1位の時代を迎え対策必須級のポケモンとなりました。
しかし、ドリュウズはセルフ砂かきや型破り、一撃技等全ての型を考えると完璧に対策出来るポケモンはいないと言われています。
しかし、ドリュを完璧に対策出来るポケモンを見つけました。
その名も
(フワライド)です!
とは言っても8世代はおろか7世代でもほぼ見ることのない所謂マイナーポケモンの立ち位置にあり知識がないという方もいると思うので情報を載せます。
② フワライド基本情報

タイプ

HP:150 攻撃:80 防御:44
特攻:90 特防:54 素早さ:80
7世代で使われていた型
・どくぼうそうでの特殊エース
・シード軽業コンボによる小さくなるバトン
……など
③ 考察経緯
ドリルと地割れを両方ケア出来るポケモンは最強なのでは?
→ゴースト・飛行のみ(ゴースト+特性浮遊は型破り地割れで終了)
その時に条件を満たしたのが
という訳だ。しかし、こいつは眠る以外の回復技を習得せず一撃技対策をしたところで
にはアイへや岩技で押しきられるのがオチである。
……と言うのは7世代までの話。
8世代からはちからをすいとるという最強技を習得したのである。
ちからをすいとるを簡単に説明するなら相手の攻撃を1段階下げ、相手の攻撃実数値分だけ自分のHPを回復するというもの。
特化or準特化
にこの技を撃ったときの回復量は以下の通り

以上から回復技を習得し、十分な回復量を得られることも分かった。
→鬼火+ちからをすいとるで勝てそう
さらに半分実を持たせて軽業で上から鬼火や力吸、攻撃技を押せるじゃん! 最強!
という風に考えていたがここで今更すぎる事実に気がついたのだ。
“ドリュウズ以外に勝てない”
これが最大の問題点となる。7世代でいう
みたいなものだ。使用率1位の
には勝てるが悪く言えばそれピンポイント。それ故に使用率は低いままだった。
これの8世代verが
という訳である。
を物理受けに使ったとして現在の環境にいる殆どの物理相手の攻撃を耐えず
以上に汎用性がない。
…これも7世代までの話。
実はこのポケモンはちからをすいとる以外にもう1つ強力な技を新たに習得している。
それはこらえるという技だ。
いまいちパッとしないと思うのでここでもまた簡単な解説をする。
こらえるは1ターンを使って実質襷の効果を作る技であり主に木の実や起死回生、じたばたとのコンボで使われやすい技である。
には木の実で攻撃や特攻を上げても全抜き性能は低いし起死回生もじたばたも覚えない。しかし、特性かるわざがあるのだ。
半分回復木の実を持った
がこらえるを押すと、本来は耐えない
のつららおとしをHP1で耐えながら、半分実で回復して軽業発動により、上からちからをすいとるで無力化しながら鬼火を入れることで対策出来る。
更に、
はみちづれを覚えることにより本来は勝てない特殊ポケモン
、
、
等に対してもこらえる+軽業みちづれで強引に持っていくことも出来る。
この時、
はほぼ全てのポケモンに対して11交換を取ることが出来る上に
対策にもなる完璧ポケモンとなった訳だ。
以下、調整案です。
④ 調整案

性格〉図太い
努力値〉HP:44 防御:252 素早さ:212
持ち物〉半分回復実 特性〉軽業
技〉鬼火 力を吸い取る 道連れ 堪える
《調整意図》
〈努力値〉
hb→特化-1
のつららおとし確定耐え
s→100族抜き(168)のランク+1までを軽業発動で抜ける
〈持ち物〉
1/3回復によって堪えるをしてもダイロックやダイアイスなどの天候変えによる定数ダメで死ななくなる。(ただし、ダイマックス相手にはみちづれが効かないので注意)
また、
に対してちからをすいとるをしてもHPが満タンにならず調整が生きない。
《基本的な動き》
〈物理相手〉
パターン1→力を吸い取るで対応可能な場合
こらえる→軽業で上からちからをすいとる→火力のやばいやつはちからをすいとるでそれ以外は鬼火で無力化→回復出来なくなるor確実に受けれる技構成やダメージと判断した時点で交換
パターン2→無理(鬼火無効、先制技持ち)
こらえる→軽業で上から道連れ
〈特殊相手〉
こらえる→軽業で上から道連れ